Volt Logiscoolos diák fejlesztette a többmilliós Roblox-játékot

Logiscool
2025. máj. 7.

Büszkék vagyunk arra, hogy Bence, aki négy éven át volt a Logiscool diákja, társával együtt hatalmas sikert ért el a digitális világban. A Forbes Magyarország cikke szerint a Bence által fejlesztett „Sneaker Resell Simulator” nevű Roblox-játék 2024-ben közel 170 millió forint bevételt hozott, és több mint 11 millió órányi játékidőt generált világszerte. (Forrás: Forbes) A játék fejlesztéséhez komoly programozói tudásra volt szükség és öröm számunkra, hogy ennek az útnak az első lépéseit nálunk tehette meg.

A játékosok virtuális sportcipőkkel kereskedhetnek, saját boltot építhetnek és fejleszthetnek – a koncepció egyszerű, mégis hatalmas közönséget vonzott. A projekt csúcspontján napi 160 ezer játékos csatlakozott a szerverre.

Gratulálunk a fantasztikus eredményhez!

Passzív képernyőidő és gyerekkori jóllét: mit mutatnak a legújabb adatok?

Egy friss, több mint 80 000 szülői visszajelzést elemző nemzetközi kutatás szerint a 4–6 éves gyerekeknél a passzív, nagy mennyiségű képernyőidő összefüggésbe hozható az alacsonyabb pszichoszociális jólléttel. A 2025 áprilisában publikált tanulmány megállapította, hogy a túlzott képernyőhasználat negatívan hat a szociális működésre, a szülő-gyermek kapcsolatra és a viselkedésre is. A kutatók ugyanakkor hangsúlyozzák, hogy nemcsak a képernyőidő mennyisége, hanem a digitális tartalmak típusa és kontextusa is jelentős szerepet játszik. Szerintük a szülők enyhíthetik a lehetséges negatív hatásokat, ha mértékkel engedik a képernyőhasználatot, minőségi, oktató tartalmakat választanak, és közösen tevékenykednek a gyerekekkel a digitális térben. (Medical Xpress)

A gyerekek digitális karrierekről álmodnak – de sok szülő nem érti őket

Egy friss felmérés szerint a szülők 57%-a úgy érzi, nem igazán érti gyermeke modern karriervágyait – például azt, ha valaki tartalomgyártó vagy e-sportoló szeretne lenni. A megkérdezett gyerekek fele szerint a szüleik nem veszik komolyan ezeket az álmokat. Érdekesség, hogy ugyanakkor a szülők 84%-a elismeri: a technológia segített abban, hogy a gyerekük kreatívabb, empatikusabb és jobb szociális készségekkel rendelkezzen. A 11–17 évesek körében a legnépszerűbb álomszakmák: videojáték-fejlesztő vagy -tesztelő, szoftverfejlesztő, tanár vagy oktató, tartalomgyártó/streamer és grafikus – vagyis a fiatalokat leginkább a digitális kreativitás és a gyakorlati tudás vonzza. (The Sun)