Tinik 2025-ben: A közösségi média függői vagy kritikusai?
A Be Social 2025-ös kutatása szerint a magyar 14–25 évesek 81,6%-a már használta a ChatGPT-t, és közel felük rendszeresen segítségül hívja házi feladat készítésekor is. A közösségi médiát elsősorban hírforrásként használják: az Instagramot (75,9%), a Facebookot (69,5%) és a TikTokot (69,3%) említették a leggyakrabban. A megkérdezettek fele tartott már tudatos digitális szünetet, ugyanakkor aggasztó, hogy 49,2%-uk tapasztalt online zaklatást. A kutatás eredményei rávilágítanak arra, mennyire fontos, hogy a fiatalok ne csak használói, hanem tudatos alakítói legyenek a digitális világnak! Olvass többet itt: https://www.logiscool.com/hu/blog/digitalization/tinik-a-neten
Forrás: https://media1.hu/2025/05/12/tinik-a-neten-2025-kozossegi-media-chatgpt-2025/

Büszkék vagyunk arra, hogy Bence, aki négy éven át volt a Logiscool diákja, társával együtt hatalmas sikert ért el a digitális világban. A Forbes Magyarország cikke szerint a Bence által fejlesztett „Sneaker Resell Simulator” nevű Roblox-játék 2024-ben közel 170 millió forint bevételt hozott, és több mint 11 millió órányi játékidőt generált világszerte. (Forrás: Forbes) A játék fejlesztéséhez komoly programozói tudásra volt szükség és öröm számunkra, hogy ennek az útnak az első lépéseit nálunk tehette meg.
A játékosok virtuális sportcipőkkel kereskedhetnek, saját boltot építhetnek és fejleszthetnek – a koncepció egyszerű, mégis hatalmas közönséget vonzott. A projekt csúcspontján napi 160 ezer játékos csatlakozott a szerverre.
Gratulálunk a fantasztikus eredményhez!

Egy friss, több mint 80 000 szülői visszajelzést elemző nemzetközi kutatás szerint a 4–6 éves gyerekeknél a passzív, nagy mennyiségű képernyőidő összefüggésbe hozható az alacsonyabb pszichoszociális jólléttel. A 2025 áprilisában publikált tanulmány megállapította, hogy a túlzott képernyőhasználat negatívan hat a szociális működésre, a szülő-gyermek kapcsolatra és a viselkedésre is. A kutatók ugyanakkor hangsúlyozzák, hogy nemcsak a képernyőidő mennyisége, hanem a digitális tartalmak típusa és kontextusa is jelentős szerepet játszik. Szerintük a szülők enyhíthetik a lehetséges negatív hatásokat, ha mértékkel engedik a képernyőhasználatot, minőségi, oktató tartalmakat választanak, és közösen tevékenykednek a gyerekekkel a digitális térben. (Medical Xpress)